A OBSOLESCÊNCIA PROGRAMADA NOS JOGOS ELETRÔNICOS: EXISTEM PROTEÇÕES NORMATIVAS QUE ASSEGUREM O JOGADOR-CONSUMIDOR BRASILEIRO CONTRA ESSA PRÁTICA?
PLANNED OBSOLESCENCE IN ELETRONIC GAMES: ARE THERE REGULATORY PROTECTIONS THAT ENSURE THE BRAZILIAN PLAYER-CONSUMER AGAINST THIS PRACTICE?
DOI:
https://doi.org/10.64160/rdl.v27.n3.e1-13.2025Palavras-chave:
Obsolescência Programada, Jogos Eletrônicos, Consumo, Videogames, Direito do ConsumidorResumo
A obsolescência programada é o ato de modificar, artificialmente, o tempo de vida útil de um produto posto no mercado, a fim de que este se torne obsoleto antes do usual. Essa prática industrial, quando aplicada no âmbito dos games, possui tom semelhante, referindo-se à diminuição do suporte ou à extinção dos servidores de um jogo por parte de sua desenvolvedora, ocasionando o fim de um produto que, geralmente, é vendido sem uma data de validade, impedindo que o jogador-consumidor usufrua de seu bem adquirido. Nesse teor, visando compreender se há normas que garantem a proteção do consumidor brasileiro contra a prática de obsolescência programada nos jogos eletrônicos no Brasil, esta pesquisa de metodologia qualitativa-bibliográfica fará uso de doutrinas, legislações e sítios eletrônicos especializados para compreender se as proteções jurídicas existentes no ordenamento jurídico brasileiro são suficientes para, mesmo diante da omissão normativa relativa à matéria, garantir o equilíbrio nas relações de consumo. Após abordar a temática dos jogos digitais e seu crescimento econômico, este estudo tratará da obsolescência programada e de sua aplicação no âmbito dos games, de modo que se pode entender o comportamento da legislação nacional frente a esse assunto. Ao final, embora as normas e órgãos de proteção ao consumidor não apresentem disposições sobre a obsolescência programada, conclui-se que há salvaguardas positivadas suficientes para proteger o jogador-consumidor brasileiro, ainda que seja evidente a necessidade de criação de textos normativos específicos que abordem essa matéria em território nacional.
Referências
ABRÃO, Gustavo Bonato. Recorde! Mais de 18 mil games foram lançados na Steam em 2024. Adrenaline, 26 dez. 2024. Disponível em: https://www.adrenaline.com.br/games/recorde-games-lancados-na-steam-em-2024/. Acesso em: 19 maio 2025.
ASSUMPÇÃO, Adriano. Brasil é o maior mercado gamer da América Latina e top 10 mundial em 2023. TechTudo, 30 nov. 2023. Disponível em: https://www.techtudo.com.br/noticias/2023/11/brasil-e-o-maior-mercado-gamer-da-america-latina-e-top-10-mundial-em-2023-esports.ghtml. Acesso em: 17 abr. 2025.
BAUMAN, Zygmunt. Vida para Consumo: a transformação das pessoas em mercadoria. Rio de Janeiro: Zahar, 2008.
BRASIL. [Constituição (1988)]. Constituição da República Federativa do Brasil de 1988. Brasília, DF: Presidência da República, [2016]. Disponível em: https://www.planalto.gov.br/ccivil_03/constituicao/constitui¬caocompilado.htm. Acesso em: 12 jun. 2025.
BRASIL. Lei Federal n° 14.852, de 03 de maio de 2024. Cria o marco legal para a indústria de jogos eletrônicos. Disponível em: https://normas.leg.br/?urn=urn:lex:br:federal:lei:2024-05-03;14852. Acesso em: 29 maio 2025.
BRASIL. Lei Federal n° 8.078, de 11 de setembro de 1990. Dispõe sobre a proteção do consumidor e dá outras providências. Brasília. Disponível em: https://www.planalto.gov.br/ccivil_03/leis/l8078compilado.htm. Acesso em: 12 jun. 2025.
BRASIL. Superior Tribunal de Justiça. (4ª Turma). Recurso Especial 984106/SC. Relator: Min. Luís Felipe Salomão, julgado em 04 out. 2012. Publicado em 20 nov. 2012. . Disponível em: https://www.conjur.com.br/dl/cdc-proteger-consumidor-obsolescencia.pdf. Acesso em: 06 jun. 2025.
CÂMARA DOS DEPUTADOS. Projeto de Lei n.º 7.875, de 2017. Adiciona inciso ao art. 39 da Lei n° 8.078, de 11 de setembro de 1990, para vedar a obsolescência programada. Disponível em: https://www.camara.leg.br/proposicoesWeb/fichadetramitacao?idProposicao=2141480. Acesso em: 07 jun. 2025.
LEOZERA. Tennis for two: o primeiro videogame da história?! Central Xbox, 10 fev. 2022. Disponível em: https://www.centralxbox.com.br/2022/02/10/tennis-for-two-o-primeiro-videogame-da-historia/. Acesso em: 15 abr. 2025.
COUTINHO, Lucas Marques. A regulação dos esportes eletrônicos no Brasil: proposta regulatória e análise do cenário nacional. São Paulo: Editora Dialética, 2025a.
COUTINHO, Lucas Marques. Jogos eletrônicos e violência: a vulnerabilidade infanto-juvenil na era digital e os fatores negligenciados ao indicar culpados pelos massacres escolares no Brasil. Revista Brasileira do Desporto Eletrônico, v.1, n.2, 2025, p.81-96, 2025b. Disponível em: https://rbderj.net/index.php/rbde/article/view/19/10. Acesso em: 03 nov. 2025.
COUTINHO, Lucas Marques; RODRIGUES, Ricardo Schneider. A regulação do esporte eletrônico no Brasil: análise do Projeto de Lei 383/17 na perspectiva da liberdade econômica. Revista Digital De Direito Administrativo, v. 10, n. 1, 2023. Disponível em: https://revistas.usp.br/rdda/article/view/196946. Acesso em: 03 nov. 2025.
EMBOAVA, Valdecir. The Crew: Ubisoft está sendo processada por ter encerrado o jogo de corrida. Tec Mundo, 12 nov. 2024. Disponível em: https://www.tecmundo.com.br/voxel/500015-the-crew-ubisoft-esta-sendo-processada-por-ter-encerrado-o-jogo-de-corrida.html. Acesso em: 26 maio 2025.
VIDEOGAMES: a ascensão de uma indústria multibilionária. Expert XP, 10 set. 2020. Disponível em: https://conteudos.xpi.com.br/internacional/relatorios/videogames-a-ascensao-de-uma-industria-multibilionaria/. Acesso em: 15 abr. 2025.
GRUBBA, Leilane Serratine; LOCATELLI, Huryel. Obsolescência programada: impactos no desenvolvimento sustentável e sustentado na sociedade contemporânea. Revista de Direito, [S. l.], v. 15, n. 01, 2023. Disponível em: https://periodicos.ufv.br/revistadir/article/view/14617?articlesBySimilarityPage=15. Acesso em? 03 nov. 2025.
HONORATO, Antônio Edson Oliveira; PEREIRA, Eddla Karina Gomes. Tratamento jurídico da obsolescência programada: uma comparação de ações entre o Brasil, EUA e Europa. Cadernos de Direito, Piracicaba, SP, v. 20, 2020. Disponível em: https://scholar.google.com/scholar?oi=bibs&cluster=18222355496078517784&btnI=1&hl=pt-BR.
LEONARD, Annie. A história das coisas: da natureza ao lixo, o que acontece com tudo que consumimos. Tradução de Heloisa Mourão. Estados Unidos: Jorge Zahar Editor, 2011.
OLIVEIRA, Bruno Ferreira Brás. Obsolescência programada e a proteção do consumidor: uma perspectiva jurídica nacional e comparada. 2019. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Direito) – Universidade Federal de Uberlândia, Uberlândia, 2020. Disponível em: https://repositorio.ufu.br/handle/123456789/28233. Acesso em: 03 nov. 2025.
PEREIRA, Silvio Kazuo. O videogame como esporte: uma comparação entre os esportes eletrônicos e os esportes tradicionais. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharel em Comunicação Social com habilitação em Publicidade e Propaganda) – Universidade de Brasília, Distrito Federal, 2014. Disponível em: https://bdm.unb.br/handle/10483/9385. Acesso em: 03 nov. 2025.
PESQUISA GAME BRASIL (PGB). Pesquisa Game Brasil 2025.12 ed., São Paulo: Go Games, 2025. Disponível em: https://www.pesquisagamebrasil.com.br/. Acesso em: 18 abr. 2025.
SEROTINI, André. POLONI, Flávia Maria. Análise legislativa da obsolescência programada no Brasil. Revista Eletrônica da Faculdade de Direito de Franca, v. 15, p. 37-58, 2020. Disponível em: https://www.revista.direitofranca.br/index.php/refdf/article/view/1019. Acesso em: 03 nov. 2025.
STOP KILLING GAMES. Stop Killing Games. Disponível em: https://www.stopkillinggames.com/. Acesso em: 20 maio 2025.
UNIÃO EUROPEIA. Directiva 93/13/CEE do Conselho, de 5 de abril de 1993, relativa às cláusulas abusivas nos contratos celebrados com os consumidores. Disponível em: https://eur-lex.europa.eu/eli/dir/1993/13/oj?locale=pt. Acesso em: 20 maio 2025.
WILLIS, André. Indústria de jogos eletrônicos quase não cresceu em 2024. O Tempo, 01 jan. 2025. Disponível em: https://www.otempo.com.br/tecnologia-e-games/2025/1/1/industria-dos-jogos-eletronicos-quase-nao-cresceu-em-2024-confira-os-numeros. Acesso em: 17 abr. 2025.
ZWICKER, Helio Tadeu Brogna Coelho. Direito e eSports: conheça a nova era do Direito Digital. Obra Independente: São Paulo, 2021.
Downloads
Publicado
Como Citar
Edição
Seção
Licença
Copyright (c) 2025 Revista Direito e Liberdade

Este trabalho está licenciado sob uma licença Creative Commons Attribution 4.0 International License.
O(s) autor (es), na qualidade de titular (es) do direito de autor do artigo submetido à publicação, de acordo com a Lei nº. 9610/98, concorda(m) em ceder os direitos de publicação à Revista Direito e Liberdade e autoriza(m) que o mesmo seja divulgado gratuitamente, sem ressarcimento dos direitos autorais, por meio do Portal das Revistas Eletrônicas da ESMARN, para fins de leitura, impressão e/ou download pela Internet, a partir da data da aceitação do artigo pela Equipe da Revista.
